《乱世王者》体验分析报告

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所属分类:SLG-策略类游戏

一、游戏体验度

体验时间:17
每日游戏时长:约4~6小时
城堡等级:21
总付费:约1000
 

二、经济数值分析
1.     城市建设的特点

1)     玩家通过活动和日常活动可以获得比较多的加速道具。加速道具的定价和金币加速的定价也相对较低。玩家可使用加速的数量没有限制。以上设定产生的影响有:
 
n  玩家面对建设等待的时候,经常可以加速完成,产生正面的感受。
 
n  经常使用加速让玩家产生习惯,加上定价偏低,再配合云游商人和礼包的打折出售,对玩家金币消耗及付费的吸引力很大。
 
n  根据建筑的战力推算,所有建筑升满级大约累计需要2年,再根据加速道具打折后的售价约为1.5/小时。所有建筑都加速升到满级消耗的加速道具价值约25000元,又因为每日购买量上几乎没有限制,也没有购买性价比的衰减,导致大R建筑到满级非常容易。建筑等级的差距也就决定了士兵等级的差距,最终导致大R玩家和普通玩家实际战力差距巨大。我们区在开服第10天出现了城堡满级带20万顶级兵的玩家,可以一个人屠盟。
 
2)     主城升级的前置建筑要求少。产生的影响有:
 
n  玩家在建筑升级选择上更加自由,可以决定是优先发展资源、科技还是兵力。兵种培养类型上也可以自由选择。
 
n  玩家选择升级辅助建筑的多少,会使城堡等级拉开不小的差距。最终也会拉大玩家之间实际战力的差距。
 
3)     外城建筑的坑位少于外城可造建筑的总数量。产生的影响有:
 
n  玩家拥有更大的自由度,可以选择多造符合自己当前发展策略的建筑。
 
n  在玩家的生命历程中,随着玩家发展策略的变化,以及对游戏理解的加深,会面临多次需要拆除建筑改造其他建筑的情况,这其中时间和资源的损失会带来一定负面感受。
 
n  【思考】拆除建筑时以道具形式返还一定比例的时间和资源。
 

2.     士兵训练的特点

1)     训练一支满员部队花费的时间非常长,需要一周以上。产生的影响有:
 
n  不参与PVP的玩家也能在长时间内保持造兵的需求,从而保持目标感和持续的资源消耗。
 
n  训练一支满编队伍的资源消耗巨大,通过拉长训练周期,拆分成很多次小的训练,这样每次训练的的消耗就很容易接受。
 
n  新手很容易忽略造足够的医馆和离线后的藏兵策略,一旦被团灭一次打击非常巨大,需要很长的恢复周期。甚至在一段时间之内都没法进行采集、占领据点之类的常规玩法。
 
n  进攻会变的非常谨慎,除非能以很小的代价赢得胜利,否则不会轻易发起进攻。导致势均力敌的战斗很难发生。
 
n  对兵种搭配的尝试变得很困难,每次新的兵种搭配从训练到实战验证都要付出巨额的资源消耗和时间成本。一定程度降低了玩家对兵种组合策略的探索乐趣。
 
n  【思考】加入预备兵的概念,预备兵也分等级,满编预备兵需要消耗大量的资源和很长的时间。预备兵可以直接转化为同等级的战斗兵种,可编队出战的部队数量上限只占预备兵数量上限一定的比例。
 
2)     每个兵营关联两个兵种,随着兵营等级提升轮流解锁兵种。产生的影响有:
 
n  因为每个兵种前期每升一级就会解锁一个新技能,这样的交替开放节奏可以让玩家的期待度持续更久。
 
n  有些同兵营的两个兵种在定位上差别不是非常大(比如:弓兵/弩兵,近战骑/骑射手),这时高等级兵种数值上的优势会掩盖兵种之前的差异性。玩家就会优先造高级兵种,对当时那个时刻来说可选择士兵种类变少了,一定程度降低了兵种选择的策略性。
 

3.     科技研究的特点

1)     6支独立的科技树,每支都有很深的资源和时间消耗。产生的影响有:
 
n  在发展策略上提供给玩家一个自由选择的维度。
 
n  处于科技树下方的技能跟上方的技能相比资源和时间消耗都成指数倍增长,但是效果差别并不大,性价比差别巨大。这样玩家很容易找到较优策略,优先把各科技树的低级科技升满,再选择性升高级科技。
 
n  【思考】每支科技树加入关键性的,效果比较显著的科技,当本支科技树累计研究到一定程度后才能激活,提升玩家专注研究一支的动力。提升前期科技研究的消耗时间,降低玩家把每支科技的低档科技都研究一遍的可能性。
 

4.     资源获取的特点

1)     每日常规获取的资源大部分来源于采集。产生的影响有:
 
n  大地图上发生的事件是面向所有玩家,在大地图上采集资源显得非常热闹。
 
n  采集点的争夺偶尔会引发玩家之间的冲突。但是由于资源点刷新密度大、频率高,单个资源点的价值有限,玩家之间因为争夺资源点发生战争并不划算。所以玩家因为争夺采集资源发生冲突的情况还是比较少的。
 
2)     越靠近地图中心资源等级越高。不同等级的资源点采集效率相同,采集总量有区别。采集资源不消耗体力,一处资源采集完之后部队会自动回城。以上设定产生的影响有:
 
n  玩家潜意识会向高等级资源区,也就是地图中心靠拢,起到一定的聚集玩家的作用。
 
n  一处资源点采集完之后,玩家需要选择新的点继续采集。这样可以提升玩家每日登录次数。
 
n  实力处于中下游的联盟和玩家会生存在较偏远的地区,这里虽然资源等级低,但是玩家只要登录够积极,在采集资源量上也不会落后。
 
n  丰富的公共资源降低了玩家之间的竞争性。好处是降低了弱势玩家因受挫而流失的风险,但也使玩家缺失了很大一块目标,长远来看对游戏的黏着度和流失率也存在负面效果。
 
n  【思考】设计一种规则,让玩家对资源点依然有比较强的竞争,竞争的目的是获取更多的资源,但是又不会在竞争过程中损失大量兵力给玩家带来强烈的挫败感。
 
u  每日派部队出去采集的次数有限制。
 
u  降低资源地的密度和刷新频率,提高资源地所含的资源量(延长采集时间)。
 
u  攻击已有人占领的资源点成功则消耗次数,同时可掠夺一定比例的已采集资源,攻击失败不消耗次数。
 
u  资源地发生的战斗双方只产生很低比例的伤兵。
 
u  以上规则还会带来一个额外的作用:玩家可以利用资源争夺时的对战,来研究阵容搭配和对抗博弈。
 

5.     资源缺口的特点

1)     前期通过任务和活动赠送大量资源,没有缺口。保证了玩家在熟悉游戏的过程中活的比较滋润。
 
2)     中期每日资源消耗的大头是建筑和科技,开始出现缺口。弥补缺口的主要方式为:付费购买、积极采集、积极参与活动。这个阶段玩家对游戏的熟悉开始全面提升,但大部分玩家依然不会通过掠夺去补充资源。大众的生存环境依然良好。
 
3)     后期随着名城的开放与玩家的城市及部队逐渐成型,玩家的注意力逐渐转向战争,战争中阵亡的士兵会给资源带来巨大的缺口。并且这个缺口是一个持续消耗,保证了玩家对资源的持续需求,也就保证了单服的持续收费能力。
 

6.     仓库保护资源的问题

1)     20级城堡为例,20级仓库加上其他加成能保护的木材约100万,升级21级城堡需要消耗的木材为1800万,其他内城建筑升21级消耗的木材也在600万到1200万不等。仓库可保护资源占单次建筑升级消耗资源的比例非常低,作用有限,导致仓库升级的必要性很低。
 
2)     从另一个角度看,假设20级城堡城内建5个伐木场,采集放一半的精力在伐木上,玩家每日至少能收获400万木材,而仓库只能保护100万木材也显得有些鸡肋。
 

7.     首冲及VIP礼包送张飞的问题

1)     由于以下原因,导致在游戏中遇到的几乎所有付费玩家的主将都是张飞。
 
n  橙卡很难获得,升到满星的投入更加巨大。但是通过首冲和VIP礼包在V7就能活得满星张飞,导致其他的武将在能力数值上不具备可比性。
 
n  张飞的技能是增幅枪兵,枪兵是唯一没有克星的输出兵种,是比较强势的兵种。这也确保了张飞的主将地位。
 
2)     这样会很大程度阻碍玩家多元化发展,影响玩家在武将选择上的策略性。
 
3)     同时,由于盾兵是最强力的前排无论何种阵容都不可或缺,主将又固定为张飞,导致盾兵+枪兵组合也成为中后期,绝大部分玩家的部队配置。降低了玩家在兵种搭配上的策略性。
 
4)     【思考】武将招募时,在产出价值规划不变的情况下,不产出橙色武将碎片,改为产出橙色武将*(概率降低)。这样不同玩家会获得不同的橙色武将,而不是获得一堆各种各样的橙色武将碎片,很长时间都无法合成第二个橙色武将。
 
5)     【思考】vip礼包奖励橙色将魂,玩家有多个橙色武将时可以选择培养。
 

三、战斗数值分析
1.     战斗规则的特点

1)     部队能力以士兵能力和士兵数量为基数,武将能力、武将技能、君主技能、科技等模块都是以百分比的形式加成士兵能力。产生的影响有:
 
n  因为士兵的质和量是决定战斗成败的根本,所以在消耗上有足够拉动空间,符合从长期来看将训练士兵作为主要的消耗口的需求。
 
n  百分比加成的特点是基数越大提升效果越显著,所以适合在中后期开始重点追求,这样让玩家在养成追求上有层次感,转换追求目标保持新鲜感。
 
2)     根据兵种射程的设定和兵种描述,大概能知道战斗中双方兵种依据射程有个站位,根据站位决定出手顺序及目标选择,特殊技能会改变目标选择、攻击频率、针对某个兵种的伤害增减等等。但是无法清楚的了解战斗规则。以上设定产生的影响有:
 
n  每场战斗打完都很迷糊,不知道赢在哪输在哪,无法针对已有的战斗结果去修正自己的部队配置策略。缺少了很大一块策略性。
 
n  【思考】除了总战报之外增加详细战报,显示每个回合的战斗过程,可以看到每个兵种的行动顺序、攻击的目标及消灭的数量。
 
3)     攻城战斗时,防守方全部转化为伤兵,进攻方全部转为为死兵。产生的影响有:
 
n  在双方实力相当时,双方的损失差距巨大,即使进攻方最终险胜能抢劫大量资源也很难弥补部队阵亡所付出的资源和时间上的代价。
 
n  这样导致攻城战基本只发生在实力悬殊的两方,输的很沮丧没有还手之力,赢了只作为一种获取资源的手段,战争带来的刺激感和成就感很低。
 
n  【思考】进攻也只产生一定比例的死兵,促进实力更接近的玩家之间的战争。能让更多玩家体会战争的乐趣,从而提高对游戏的黏着度。因为参与战争的人数多了,战争发生的更加频繁了,最终训练士兵产生的资源消耗未必会比以前低。
 
4)     实战中发现对战双方士兵等级超过2级时,高等级一方的战损会急剧下降。产生的影响有:
 
n  玩家提升王城的动力非常强。
 
n  R玩家在拉开王城等级之后可以轻松实现一打多。(我所处的排名第二的联盟被服务器战力第一的玩家挨个屠了一遍,并且隔两天会屠一次,我方毫无还手之力)。一边倒的战斗没法持续,也没法让人全身心投入进去,乐趣度低。
 
n  【思考】加速道具每日产出量设定上限,购买性价比会不断下降,避免大R的等级拉开过大的差距。这个限制会缩减大R的付费空间,但是服务器中更多人处于相近水平会带来更多可持续性的战争,从而提升整体付费。
 
n  【思考】大幅提高战斗BUFF类道具的定价,大R为了在战斗中保持优势,从战损的性价比考虑依然会购买这类道具。
 
n  【思考】去掉士兵等级压制效果,即使大R也需要进行一定的交互,带动盟友共同战斗才能赢得胜利。也就是希望大R通过战力增幅来拉大和普通玩家的差距,而不是通过跨越多个等级造成碾压。
 

2.     武将种类的问题

1)     战斗类武将偏少,也就是武将自带技能的种类偏少,有些兵种有一个与其搭配的橙色武将,有些兵种甚至没有。这降低了玩家在武将选择上的策略性,也降低了武将部分的付费空间。
 
2)     【思考】每个兵种至少有两种以上与其搭配的橙色武将,然后再增加几个百搭的武将,技能设计上注意差异性,避免大部分是百分比加属性的技能。
 

3.     武将技能升级的问题

1)     技能升级非常困难,在大部分需要培养的武将都升到了60级或80级的情况下,所有积攒的技能丹只升级一个武将的一个技能都到不了40级,但是技能和技能槽有一堆,体验不好。
 
2)     技能效果受武将属性和技能等级双重百分比限制,导致刚学会一个技能的效果可以忽略不计,打击了玩家获取和养成技能的积极性。
 
3)     【思考】增加技能的获取难度,提升技能的初始效果。比如新的技能1级时相当于原来30级时的数值,同时价值也相当于30级技能的价值,获取难度大幅提升。
 
4)     【思考】降低单个技能的升级消耗,。同时让武将天生技能也需要升级弥补一部分消耗。
 
5)     【思考】技能遗忘返还一部分消耗,让玩家敢于尝试各种技能组合。多余的技能可以分解成技能丹。
 

4.     兵种设计的问题

1)     前排兵种盾兵因为其属性、速度、技能都更优秀成为了前排兵种的必选项。而输出兵种中枪兵的应用面更广,且不会被针对。(远程被骑兵克制,骑兵被枪兵克制,但是枪兵并不怕远程,因为有盾兵吸收伤害。)导致中后期兵力充足的情况下,部队基本都是盾兵+枪兵的配置。部队配置上缺乏博弈。
 
2)     【思考】远程兵种可能随机攻击一类攻击距离为1的兵种,弓兵可以同时攻击所有攻击距离为1的兵种,让远程对枪兵形成一定克制。同时需要把近战骑的攻击距离设定为2,避免被远程克制。
 
3)     【思考】增加辅助冲车的橙色武将,冲车攻城时第一回合会冲入敌阵,降低敌方前排防御,持续几个回合。让冲车和盾兵各有优劣。
 

四、其他分析
1.     战术层面的特点

1)     玩家可以随意迁城,行军速度相对较快,侦查的成本很低,派出去的部队可以中途加速也可以随时撤回。整体节奏很快,操作灵活。产生的影响有:
 
n  联盟玩家可以很方便的聚集在一起,或者随时更换联盟转移阵地。
 
n  在战术层面快节奏的博弈中,考研了玩家的反应,增加了操作上的乐趣性。
 
n  操作和反应的乐趣可能不被一部分策略玩家喜爱,策略游戏的特点通常是节奏慢,有充分的思考时间,谋定而后动。
 
n  因为可以随意迁城,战争一旦发生,双方没有可以拉锯的时间和空间,实力弱的一方瞬间被击溃,无法很好的体验战争的过程、以及静下心来做决策,也可能无法从战争中积累经验。而且面对突然到来的巨大打击,更容易让人失去斗志。
 
n  随意迁城还导致游戏内资源商人猖獗。极大影响游戏在出售资源上的收入。
 
n  【思考】高级迁城使用有3天的CD,迁城完毕的8小时内无法对其他玩法发起进攻。
 
n  【思考】进攻玩家城市的行军速度比正常行军速度要慢很多。
 
n  【思考】限制行军加速道具的使用。
 

2.     前期战略层目标感不足

1)     名城开放时间比较靠后,并且玩家无法查看什么时候开放。导致前期缺乏一个宏观的大目标。
 
2)     【思考】世界上可以分布一定数量的小城,比如30个。在开服一周后就会开放,玩法类似名城玩法,奖励比名城低一档。小城的奖励可以再细分为高中低三挡,或者奖励类型上有差异。提前开放小规模战争,也让玩家和联盟都有一个学习和预热的过程。

3.     总结最影响体验的三个点【站在普通玩家体验的角度】

1)     策略性偏低。前文提到的相关解决方案汇总如下:
 
n  对玩家展示详细战报。
n  丰富战斗型武将的数量及自带技能。
n  避免首冲和vip礼包送大量指定武将碎片。
n  普及武将技能的学习和养成。
n  优化兵种之间的博弈。
n  限制战术道具的使用。
n  提升科技树专研一系的性价比。
 
2)     目标感偏弱。前文提到的相关解决方案汇总如下:
 
n  增强资源点的争夺。
n  提前开放小城供联盟争夺。
 
3)     付费的极限成长过大。前文提到的相关解决方案汇总如下:
 
n  设定每日加速道具的购买上限。其他养成模块的每日上限酌情考虑。
n  降低士兵之间跨等级的压制效果。
gmtor

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